But du jeu
Mettre le roi adverse en échec et mat : attaqué sans échappatoire légale.
FGJEFédération GuinéenneSix pièces, un objectif : mettre le roi adverse en échec et mat. Tout le reste s’apprend en jouant.
RÈGLES EXEMPLES — SE RÉFÉRER AU RÈGLEMENT OFFICIEL VALIDÉ
| Pièce | Symbole | Déplacement | Valeur indicative |
|---|---|---|---|
| Roi | ♔ | 1 case dans toutes les directions | — |
| Dame | ♕ | Toute distance en ligne, colonne ou diagonale | 9 |
| Tour | ♖ | Toute distance en ligne ou colonne | 5 |
| Fou | ♗ | Toute distance en diagonale | 3 |
| Cavalier | ♘ | En L : 2 cases + 1 perpendiculaire | 3 |
| Pion | ♙ | 1 case devant (2 au départ), prise en diagonale | 1 |
EXEMPLE — À VALIDER Valeurs et schémas illustratifs — ne remplacent pas un cours d’arbitrage. Règlement à confirmer.
Mettre le roi adverse en échec et mat : attaqué sans échappatoire légale.
Le roi est attaqué : il doit parer l'échec au coup suivant (déplacer, bloquer ou capturer).
Échec imparable : la partie s'arrête, le camp maté a perdu.
Aucun coup légal mais roi non en échec : partie nulle.
Coup spécial roi + tour (conditions à confirmer par l'arbitrage FGJE).
Règles spéciales du pion — exemples fictifs, se référer au règlement FIDE/FGJE validé.