01DÉCOUVRIR — RÈGLES

Les règles, simplement.

Six pièces, un objectif : mettre le roi adverse en échec et mat. Tout le reste s’apprend en jouant.

RÈGLES EXEMPLES — SE RÉFÉRER AU RÈGLEMENT OFFICIEL VALIDÉ

01Les 6 pièces
PièceSymboleDéplacementValeur indicative
Roi♔1 case dans toutes les directions—
Dame♕Toute distance en ligne, colonne ou diagonale9
Tour♖Toute distance en ligne ou colonne5
Fou♗Toute distance en diagonale3
Cavalier♘En L : 2 cases + 1 perpendiculaire3
Pion♙1 case devant (2 au départ), prise en diagonale1

EXEMPLE — À VALIDER Valeurs et schémas illustratifs — ne remplacent pas un cours d’arbitrage. Règlement à confirmer.

02Bases & cas particuliers
01

But du jeu

Mettre le roi adverse en échec et mat : attaqué sans échappatoire légale.

02

Échec

Le roi est attaqué : il doit parer l'échec au coup suivant (déplacer, bloquer ou capturer).

03

Mat

Échec imparable : la partie s'arrête, le camp maté a perdu.

04

Pat

Aucun coup légal mais roi non en échec : partie nulle.

05

Roque

Coup spécial roi + tour (conditions à confirmer par l'arbitrage FGJE).

06

Prise en passant & promotion

Règles spéciales du pion — exemples fictifs, se référer au règlement FIDE/FGJE validé.

Coup spécial (roque), prise en passant et promotion sont des règles complètes à valider auprès de l’arbitrage FGJE/FIDE avant publication.
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